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スリザーリンクの遊び方と、解き方のコツ

公開日:2026年10月25日

スリザーリンクは、点と点を線でつないで 1 本の輪を作るペンシルパズルです。ルールはとても単純なのに、解いていくと次々に理屈がつながっていく気持ちよさがあります。このページでは、スリザーリンクのルールと解き方のコツ、そして問題を無限に出題する「無限スリザーリンク」の使い方を紹介します。

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スリザーリンクのルール

盤面には、点が格子状に並んでいて、点に囲まれたマスのいくつかに 0〜3 の数字が書かれています。ルールは次の 2 つだけです。

  1. 数字は、そのマスを囲む 4 辺のうち、線を引く辺の数を表します。数字のないマスは、何本引いてもかまいません。
  2. 線は全体でちょうど 1 本の輪になるように引きます。途中で枝分かれしたり、交差したり、輪が 2 つ以上になったりしてはいけません。

線は、となり合う点と点のあいだ(縦か横)にだけ引けます。斜めには引けません。

223 231 231
図1 例題(3×3)
223 231 231
図2 答え。どの数字も、まわりの線の本数と一致している

輪の内側と外側を考えると、数字は「そのマスが、内側と外側の境目に何辺接しているか」とも言いかえられます。この見方は、難しい問題を解くときに役立ちます。

解き方のコツ

スリザーリンクは、当てずっぽうに線を引かなくても、理屈だけで最後まで解けるように作られています。線を引くことと同じくらい、「ここには線が引けない」とわかった辺に × を付けることが大切です。

1. 点からは線が 0 本か 2 本出る

線は 1 本の輪なので、どの点からも線は 0 本か 2 本だけ出ます。1 本だけで行き止まりになったり、3 本以上出たりすることはありません。

  • ある点から線が 2 本出たら、その点の残りの辺はすべて ×。
  • 線が 1 本だけ来ている点で、残りの辺のうち 1 つ以外が × なら、その 1 つに線を引く。
  • ある点のまわりの辺が 1 つ以外すべて × なら、残りの 1 つも ×(線を 1 本だけ出すことはできないから)。

2. 0 のまわりはすべて ×

0 が書かれたマスの 4 辺には、線を 1 本も引けません。まずは 0 のまわりに × を付けるところから始めると、まわりのマスの手がかりが増えます。

3. 隅の数字

  • 盤の隅にある 3:盤の角に接する 2 辺は、必ず線になります。
  • 盤の隅にある 1:盤の角に接する 2 辺は、必ず × になります(角の点から線が 1 本だけ出ることになってしまうため)。
  • 盤の隅にある 2:隅のマスのとなりにある 2 つのマス(右どなりと下どなりなど)の、盤の外周に面した辺に、必ず線が引かれます。

4. 3 が並んだとき

  • 3 が縦か横にとなり合っている:2 つの 3 のあいだの辺と、その両外側の平行な辺の、合わせて 3 本が線になります。
  • 3 が斜めにとなり合っている:2 つの 3 の、互いに反対側の角を作る 2 辺ずつ(合わせて 4 本)が線になります。

5. 3 と 0 がとなり合っている

0 のマスの辺はすべて × なので、となりの 3 は 0 と接していない残りの 3 辺がすべて線になります。さらに、0 と接する辺の両端の点から、3 の外側へ線が 1 本ずつ伸びます。

6. 輪が早く閉じないようにする

線を引いていくと、途中で線のかたまりの両端が近づくことがあります。そこをつなぐと小さな輪が閉じてしまう場合、まだ輪に入っていない線が残っているなら、その辺は × です。終盤はこの考え方がよく効きます。

7. 内側と外側で考える

どうしても進まないときは、マスを「輪の内側」と「輪の外側」に塗り分けて考えてみましょう。盤の外はすべて外側です。線がある辺をはさんだ 2 マスは内外が反対に、× の辺をはさんだ 2 マスは内外が同じになります。数字のマスなら、まわりの 4 マスのうち自分と反対側のマスの数が、ちょうどその数字になります。

無限スリザーリンクの使い方

線と × の付け方

点と点のあいだをタップ(クリック)するたびに、線 → ×(線を引かない印)→ 空白の順に切り替わります。指やマウスでなぞると、最初に付けたのと同じ印を続けて付けられます。数字がちょうど満たされると数字が薄くなり、線が多すぎると赤くなるので、まちがいにすぐ気づけます。

ボタンの機能

ボタンはたらき
もどす直前の操作を取り消します。
×を自動ON にすると、数字が満たされたマスの残りの辺と、線が 2 本出た点の残りの辺に、自動で × を付けます。慣れないうちは ON がおすすめです。
ヒントまちがって引いた線があれば、まずそれを × に直します。まちがいがなければ、今引いてある線の続きになる正しい線を 1 本引きます。
答え答えを表示します。表示したあとは「次の問題へ」で新しい問題に進めます。
新しい問題今の大きさと難易度で、新しい問題を生成します。

大きさと難易度

盤の大きさは 5×5、7×7、10×10、12×12 の 4 種類、難易度は 3 段階から選べます。

難易度問題の特徴
やさしいマスの半分以上に数字が残ります。手がかりが多く、基本のコツだけで解けます。
ふつう数字はマスの 3 分の 1 ほど。点のまわりの考え方や、輪を閉じない考え方が必要になります。
むずかしい答えが 1 通りに決まるぎりぎりまで数字を減らしています。内側・外側の考え方も使って、じっくり解いてください。

問題番号

画面上部の「No.」のあとに表示される 10H-1Z4K9Q のような文字列が問題番号です。頭の数字が盤の大きさ、次のアルファベットが難易度(E=やさしい、N=ふつう、H=むずかしい)、ハイフンのあとが問題の種です。同じ番号からは必ず同じ問題が生成されるので、番号をタップしてコピーし、友だちに送れば同じ問題でタイムを競えます。番号を入力欄に入れて「あそぶ」を押すと、その問題が始まります。

記録と途中保存

解いている途中でページを閉じても、次に開いたときは続きから解けます。解いた問題の数と、大きさ・難易度ごとの最速タイムも記録されます。これらはすべてお使いのブラウザの中にだけ保存されます(プライバシーポリシー)。

問題はどうやって作っているの?

無限スリザーリンクの問題は、あらかじめ用意したものではなく、ボタンを押すたびにプログラムがその場で作っています。手順はおおまかに次のとおりです。

  1. 盤の上にランダムな形の輪を 1 本描きます。
  2. その輪を答えとして、すべてのマスに数字を書き込みます。
  3. 数字をランダムな順に 1 つずつ消していきます。消すたびにパズルを解くプログラム(ソルバー)で解き直し、答えが 1 通りのままなら消したままにし、答えが複数になってしまうなら元に戻します。
  4. 難易度に応じた数まで数字が減ったら完成です。

このしくみのおかげで、どの問題も必ず答えがちょうど 1 通りで、勘に頼らず理屈だけで解き切れます。

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